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サマーウォーズ、ゲーム

物語とは主語と述語の間の引延しとたぶんバルトさんが言ってました。
引延し要素として二つのゲームがサマーウォーズにはありました。ゲームというのはその外部が見えると途端に熱が冷める。殊この場合は決して視聴者はプレイヤーでないから、たとえ外部を感知してもそれでもなおゲームを楽しむということはなかなかできない。またこの格闘ゲーム花札はプレイヤーがかずま、せんぱいであるから引延し要素であることは観取可能になっている。(実はせんぱいが主人公であるということも可能だがそれはそれで別の難点が出る)とはいえたとえ引延しのゲームであっても賭け代がまさに死に到るようなものであれば緊張感はあるのだが。もちろんあの状況のアバターは重要であろうがその重みは肌で感じるほどではない。
今日のはすごくカットされてたみたいだからあんまり全体をどうこう言えないけれど、引延しとしてのゲームというのはすごい用意周到にやらないときつくなりやすいだろうとおもった。たとえば引延し要素であることを忘れさせる、致死性の賭け代を設定する、ゲーム自体を深く掘り下げるなどがいる。しかし最後のは単に冗長になる危険がある。

他にはわびすけかわいそうということと、最後のよくある元気玉的なあれは、それまでのきずながないとあ、そう、ふーんって感じになるということ。